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스펙트럼콘 디자인 위크 2020

 

 

 

 

11.30.20

채용 담당자들은 디자이너 채용 시 무엇을 중요하게 여길까?

By. 박하영 | 토스 리크루팅 매니저, 정훈섭 | 지그재그 리크루팅 매니저, 이나라 | 강남언니 리크루팅 매니저


Q1. 

먼저 각 회사별로 디자이너 채용 프로세스에 대해서 설명을 부탁드립니다.

 

각 회사의 채용 프로세스는 비슷했다. 1차로 이력서와 포트폴리오를 확인하고 2차에서 실무 면접 그리고 경영진 면접이 있다고 했다. 강남언니 같은 경우는 면접을 진행하기 전에 후보자들과 캐주얼 인터뷰를 진행하면서, 회사에 궁금한 점들에 대해서 편하게 이야기할 수 있는 시간을 갖는다고 했으며, 1차 실무진 인터뷰를 하고 스쿼드 단위의 인터뷰를 거쳐 3차 최종 면접을 진행한다고 했다.

 

Q. 디자인팀과 HR 팀과의 커뮤니케이션은?

이나라 : JD 작성할 때부터 논의를 시작한다. 캐주얼 미팅에서 얻은 정보들을 디자이너들에게 전달해 주고 디자인 관점에서 고민과 인사팀 관점에서의 후보자의 강점 등을 교환하면서 수시로 피드백을 주고받는다.

정훈섭 : 마찬가지로 JD 작성할 때부터 논의를 한다. 목적 조직으로 운영하고 있어서 목적에 맞는 사람이 누구인지 서로 이야기하면서 채용을 진행한다. 그리고 블로그나 포트폴리오 사이트를 보고 괜찮으면 디자인팀에게 전달하기도 한다.

박하영 : 다른 분들과 거의 비슷하다. 조직에서 기대하는 포지션에 대해서 싱크를 맞추는 작업을 함께 진행한다.

 

 

 

Q2.

디자이너 관련 테크니컬 핏을 얼마나 보나요? 그리고 소위 말하는 스펙에 대한 부분이 얼마나 영향을 끼치나요?

 

박하영 : 사용자 경험에 있어서 PO분들과 대범하게 논쟁할 수 있는 사람을 찾는다. 사용자 경험을 제품에 녹아내려고 한 경험이 있는 사람, 그리고 프로젝트를 어떻게 진행했고 무엇을 얻었으며, 제품이 어떻게 나은 사용자 경험을 제공했는지에 대해서 경험이 있는 사람을 찾는다. 

정훈섭 : 새로운 팀원들과 금방 합을 맞출 수 있는지에 대한 핏을 본다. 데이터를 기반으로 발전시켜 나간 경험이 있는 디자이너도 좋을 것 같다. 목적 조직마다 원하는 운영방식, 스피드가 있기 때문에 각 목적 조직에 맞는 경험을 한 인재를 채용한다.

이나라 : 문제를 어떻게 정의하고 그것을 해결하기 위해 어떤 과정을 겪었는지에 대해서를 중요시 보고 있다. 

 

Q. 공백 기간에 대해서는 어떻게 생각하는가?

박하영 : 공백에 대한 충분한 이유가 있다면 마이너스가 되지 않고, 그 사이에서 얻은 러닝이 오히려 플러스가 될 수 있다.

정훈섭 : 특별한 스킬을 더 학습하기 위해서라면 그 기간 동안의 공백은 마이너스가 되지 않는다. 하지만 다른 부서와도 호흡을 맞춰보는 경험이 더 큰 에셋이 될 수 있기에 너무 오랜 공백기라면 그러한 호흡 맞추기가 어려워지지 않을까 하는 우려도 있다.

이나라 : 개인적인 프로젝트를 통해서 인사이트를 도출한 프로젝트가 있다면 괜찮다.

 

 

 

Q3.

면접 등에서 '분야에 관한 지식'이 얼마나 중요한지 궁금합니다.

 

정훈섭 : 많이 신경 쓰지 않는 부분 중에 하나이다. 지식이 있다면 적응하는 시간이 빠를 수도 있지만, 어떤 방식으로 도메인을 공부했는지가 중요하다.

박하영 : 산업/도메인에 대한 지식은 생각보다 중요하지 않다. 기존의 산업을 바꾸려고 하는 회사이다 보니 이전에 비슷한 업계에서 일을 했다면, 플러스가 되지 못할 수가 있다. 하지만 정형화된 관행 속에서 어떤 노력을 했고, 토스에서 어떻게 풀 수 있다고 이야기를 할 수 있다면 플러스가 될 수 있다. 빠르게 어떻게 습득하고 사용자 경험으로 제품에 어떻게 녹여내는지가 중요한 것 같다. 문제를 바라보는 시각이나 문제를 정의하는 능력, 그리고 다른 메이커분들과 풀어나가는 방법에 대해서 알아야 한다.

이나라 : 현재 가지고 있는 뷰티에 대한 이해도는 중요하지 않다. 고객이 더 나은 선택을 도와주는 역할을 하는데에 함께 성장하고 싶다는 마음이 있다면 환영이다.

 

 

 

Q4.

주니어와 시니어를 채용할 때의 차이가 궁금합니다. 그리고 연차... 가 중요한가요?

 

이나라 : 연차보다는 어떻게 밀도 있게 일을 했는지를 본다. 기간을 크게 보지 않고, 현재 디자인 팀보다 더 나은 인재라면 시니어라고 생각한다.

정훈섭 : 주니어 같은 경우 어떤 부분을 학습했고, 그것을 어떻게 적용했는지를 중점으로 본다. 시니어 같은 경우 오랜 기간 동안 현업에서 어떠한 일을 담당했으며 그에 관한 실행력을 보고 판단한다. 안 되는 이유를 설명하는 것보다는 그럼에도 불구하고 만들 수 있게끔 하는 실행력을 본다.

박하영 : 토스 같은 경우 단일 기능으로 다른 포지션에 있는 사람들과 의사결정을 같이 하고 총책임자처럼 일을 해야 하는 조직이다. 주니어와 시니어의 차이는 없으나 주니어 같은 경우는 앞으로의 발전 가능성이 더 많은 사람을 채용한다.

 

 

 

Q5.

레퍼런스 체크가 채용 과정에서 어떻게 이루어지나요? 그리고 어느 정도의 의미를 가지나요?

 

박하영 : 인터뷰 과정에서 더 확인했으면 좋을 부분이 있을 때 레퍼런스 체크를 한다. 지인의 서류가 들어온다면 내부적으로 지인은 평가자에서 제외가 되며 내부 레퍼런스는 하지 않는다.

정훈섭 : 내부 팀에서의 친분이 있다면 평가를 하지 않고 정말 필요한 경우에만 진행을 한다. 인재의 성향이 회사와 맞다고 생각된다면 레퍼런스 체크는 하지 않는다.

이나라 : 최종 인터뷰 진행 후 레퍼런스 체크를 진행하는데 보통 최종 합격 통보와 동시에 후보자에게 사전에 동의를 받고 레퍼런스 체크를 동시에 진행을 한다.

 

 

 

Q6.

지금까지 우리가 이야기한 내용들은 혹시 스타트업에 한정된 것일까요, 혹은 채용 씬 전체에 해당하는 이야기일까요?

 

이나라 : 연차 같은 경우는 채용 씬 전체에 해당하는 것은 아닐 것 같다.

정훈섭 : 스타트업에 한정된 것이 아닐까 생각된다.

박하영 : 스타트업 씬에 관한 이야기인 것 같다.

 

 

 

Q7.

미래의 지원자 분들에게 '이것만은 지켜주셨으면 좋겠다'라고 당부하실만한 게 있을까요?

 

정훈섭 : 디자인적인 스킬 셋만 보는 것은 아니기에, 이력서에 본인을 많이 어필했으면 좋겠다. 매력적인 이력서라고 하면 협업에 대해서 경험했던 이야기, 비전공자에게도 어떤 일을 했고 어떻게 했는지 쉬운 언어로 표현할 수 있는 이력서일 것 같다. 또한, 먼저 벽을 만들지 않고 일단은 지원해봤으면 좋겠다.

박하영 : 사용자의 관점에서 쉽게 쓰인 이력서를 원한다.

이나라 : 숫자나 비주얼 등으로 어떠한 부분을 달성했는지 보다, Why를 찾고 What, How로 접근해서 고객에게 가치를 전달하고자 하는지에 대해서 어필하면 좋겠다.

 

 

 

실시간 Q&A 1.

캐주얼 미팅에서는 어떤 이야기를 하나요? 사례로 알려주시면 좋을 것 같아요.

 

박하영 : 후보자가 하는 질문에 인사팀이 답변하는 경우가 많다. 토스의 상황, 일하는 문화 등을 이야기 나누는 시간으로 서로의 싱크를 맞추면서 지원자의 궁금증을 풀어주는 시간이다.

정훈섭 : 같이 일하는 분들이 어떤 성향이고, 현재 무엇을 일하고 있는지 등 회사 내의 용어 설명서에 대해서도 설명한다.

이나라 : 후보자가 가지고 있는 커리어적인 니즈, 회사에 대한 어필, 회사는 어떻게 일을 하고 어떤 것을 중요시 여기는지 등을 이야기한다.

 

 

 

실시간 Q&A 2.

요즘에는 기획자, UX, GUI가 프로덕트 디자이너로 합쳐지는 추세인데, 채용 담당자로서 이 차이에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금해요. 해당 포지션에 있는 사람으로서 어떻게 준비하면 좋을까요?

 

정훈섭 : 지그재그에서는 기획자의 포지션은 없다. 디자이너로서 비즈니스적인 요소에 대해서도 알아야 하기 때문에 좋은 추세인 것 같다.

박하영 : 현재 토스는 PO 그리고 프로덕트 디자이너가 있다. 디자이너로서 다른 영역들을 습득하면서 준비하는 것이 좋다.

이나라 : 포지션의 구분은 있지만 제품을 성공시키기 위한 여정을 함께하는 사람이기에 상호작용을 통해 더 발전시킬 수 있다. 때로는 프로덕트 디자이너가 PO를 담당하기도 한다.

 

 

 

실시간 Q&A 3.

디자이너 입장에서는 요구하는 역할이 많아지는 것 같은데, 채용 담당자 입장에서도 지원자를 보는 기준이 어떻게 바뀌었나요? 그에 대한 보상이 바뀐 점이 있을까요?

 

박하영 : 토스의 경우 상시 연봉 조정이 가능하다. 일하는 사람이 하는 퍼포먼스나 동료 평가를 통해서 연봉 조정도 가능하다. 

정훈섭 : 매년 더 나은 환경을 제공하려고 개선하고 있다. 얼마나 발전했는지에 대해서 연봉을 조정을 한다. 입사할 때 정해진 인상률은 있으나 토스만큼은 아니다. 하하

이나라 : 성장 마인드셋에 대한 만족도가 높다고 보면 될 것 같다.

 

 

 

실시간 Q&A 4.

경력직 채용에 신입이 지원했을 때, 그 서류는 아예 제외되는 편인가요?

 

박하영 : 신입의 가능성을 발굴하려고 최대한 많이 노력한다. 면밀히 보고 인재풀에 등록 후 1-2년 후에 팔로 업해서 지켜보기도 한다. 그 연차에 준하는 경험을 보려고 하는 것이 경력직이기 때문에 연차 수를 많이 보지는 않는다.

정훈섭 : 신입이라고 함부로 보고 탈락시키지는 않는다. 형식적인 틀의 포트폴리오만이 아니라 더 다양한 스토리를 들려줄 수 있으면 좋겠다.

이나라 : 잠재력을 최대한 많이 어필해주면 좋겠다. 서류상으로는 막히지 않는다.

 

 

 

실시간 Q&A 5. 

요즘은 데이터를 볼 수 있는 디자이너가 추세인데, 사실 에이전시 디자이너에게는 불리한 점이 있습니다. 채용 담당자로서 인하우스와 에이전시는 어떻게 비교하고 계신가요?

 

정훈섭 : 최대한 선입견을 가지지 않으려고 노력하지만, 에이전시에서 일을 했다면 다른 비전공자와 소통을 해본 경험을 먼저 확인해 보고 싶다. 협업을 할 수 있는 스킬 셋을 확인하는 것이다.

박하영 : 인하우스는 론칭 후 문제점을 발견하고 해결하는 과정을 반복한다. 하지만 에이전시는 론칭 후 끝나기 때문에 스스로라도 스토어의 앱 리뷰를 확인하거나 유저 테스트를 통해 무엇을 배웠고 어떠한 것을 개선했는지에 대한 과정을 겪어본다면 좋지 않을까 생각한다.

이나라 : 개인적인 프로젝트를 통해서라도 어필을 해준다면 좋겠다. 

 

 

 

실시간 Q&A 6.

각 회사의 면접 꿀팁, 컬처 핏 꿀팁, 인재상 꿀팁 궁금합니다.

 

이나라 : 인터뷰 시 내부에서 캐치하지 못하고 있는 인사이트를 짚어주면 좋다.

정훈섭 : 잘 보이려고 하기보다는 솔직한 자세, 새로운 걸 배우고자 하는 자세.

박하영 : 프로젝트의 Why, What, How가 중요하다. 컬처 핏은 채용 페이지를 참고하면 좋겠다.

 

 

 

 

 

12.01.20

여행이 사라진 시대의 여행 디자인

By. 김주성, 박종민, 설자현 (마이리얼트립 프로덕트 디자이너)


마이리얼트립은 코로나의 위기에도 불구하고 최근 대규모의 투자를 받았다. 예약률이 98%가 줄어들었지만 상황을 객관적으로 받아들이고 빠르게 움직였다. 해외 여행자들은 국내 여행자가 되었고 마이리얼트립도 국내 여행 플랫폼으로 변환했다. 마이리얼트립 같은 경우 해외여행을 편리하게 하는 서비스라는 인식이 강해서 국내 여행도 마이리얼트립을 통해 가능하다는 것을 보여줘야 했다. 그리서 국내 여행자를 인터뷰하고 사용자에게 어떤 프로덕트를 제공할지에 대해서 의사결정을 빠르게 했다. 사용자로부터 진짜 필요한 요소가 무엇인지 파악 후 반드시 필요한 요소들만 만들기로 했다. 짧은 시간 내에 큰 임팩트를 낼 수 있는 가장 빠르고 효과적인 방법에 대해서 고민했다. 

마이리얼트립은 코로나 이후의 시대에 대처할 수 있었던 방법을 4가지로 소개했다. 

 

1. 빠르게 움직이기

2. MVP에 집중하기 - 목표 지향

3. 디자인으로 임팩트 내기

4. A/B 테스트로 디자인 검증하기

 

국내에 대해서 마이리얼트립은 정보도 부족하고 인지도도 낮았기에 작은 단위로 쪼개서 많은 테스트를 하고 빠르게 출시하기 위해 노력을 했다. 

 

 

 

Q1.

생존이 걸린 상황이었기에 일의 우선순위가 정말 중요했을 것 같아요. 무엇이 최우선 순위였고, 어떻게 진행했나요?

 

마이리얼트립에서도 국내 여행을 할 수 있다는 것을 전달하는 것이 가장 중요했다. 그래서 제주도를 내세우면서 제주도에 대한 콘텐츠와 홍보를 먼저 진행하고 점점 강원도, 다른 지역으로 늘려갔다.

 

 

 

Q2.

키노트에서 이야기됐던 것 외에, 또 디자인 팀에서 '빠른 실행'을 위해 노력하신 것들이 있을 것 같아요.

 

커뮤니케이션에 힘썼다. 최대한 있는 것을 이용해 어떻게 맥락에 맞게 사용할 수 있을지를 생각해서 사용했다. 역할에 대한 구분이 없었고 아이디어가 좋다면 거기에 모두가 투입하여 일을 하였다. 

 

 

 

Q3.

고객 정의를 위한 사전 조사를 할 수 없는 상황에서 실행했던 빠르고 작은 테스트들은 어떤 것이 있었나요?

 

예를 들어, 투어 앤 액티비티 (T&A)에서 아이콘과 텍스트를 어떻게 하면 클릭률을 높일 수 있을까를 생각하면서 테스트를 진행했고 아니다 싶으면 빨리 교체를 했다. 또한, 앱을 설치한 사용자가 다른 액션도 한다는 것을 발견하여 티켓 예약 완료 후 렌터카를 노출하게 되었는데 그것을 보여주는 방식에 대해서 A/B 옵션으로 나누어 시안을 가지고 테스틀 진행하였다.

 

Q. 제주도를 첫 번째 국내여행의 타깃으로 잡은 이유가 있나?

마이리얼트립의 목표는 여행 경험을 연결해서 지금까지의 여행 경험을 재발견하겠다는 것이다. 원래는 총체적인 경험을 제공하려고 국내 여행도 준비하고 있었으나 코로나로 인해 좀 더 빨리 국내 여행을 오픈하게 되었고 그러면서 제주도를 타깃으로 삼았다.

 

Q. 해외 여행자와 국내 여행자의 차이가 있을까?

해외는 여행을 준비하는 시간이 길었는데 국내이다 보니 여행을 준비하는 시간이 짧다. 그러다 보니 당일 구매도 많았고, 당일 구매할 수 있는지를 어떻게 보여줘야 할지에 대한 고민이 있다. 또한 파리를 예로 들면 파리에서 관광명소 주변을 검색하는 반면에 제주도를 선택하면 제주도 내의 지역을 검색하는 패턴도 발견했다.

 

 

 

Q4.

안타깝게도 코로나 시기는 더 지속될 것 같아요. 마이리얼트립은 현재 어떤 목표를 가지고 있나요?

 

코로나 직후의 목표는 마이리얼트립도 국내여행을 한다는 것을 알리는 것이었는데 어느 정도 성공을 한 것 같다. 국내 여행에 있어서 필요한 모든 것이 구축되어 있으나 이를 기반으로 어떤 가치를 제공할 수 있는지에 대해서 아직 성장하고 있는 단계이며 마이리얼트립만이 줄 수 있는 새로운 가치가 무엇일지가 최종 목표가 될 것이다.

 

 

 

Q5.

그에 맞춰서 프로덕트 디자인 팀이 도전하고 있는 부분들에 대해서 여쭤보고 싶습니다.

 

여행이라는 큰 카테고리 안에서 항공 예약, 숙박 예약 등등 경험이 다르고 플레이어들이 다르기 때문에 어떻게 경험 별 다른 UX를 제공하면서도 통일된 디자인을 제공할 수 있을지를 고민한다.

 

 

 

 

실시간 Q&A 1.

조금 예민한 질문일 수도 있는데, 사회적 거리두기 상황에서의 여행에 대해서 어떤 고민이 있었나요?

 

국가의 방침에 따른다를 대전제로 생각한다. 코로나로 인해 여행의 인식도 바뀌어서 마이리얼트립 내에서도 많은 고민을 했다. 그러면서 랜선 투어에 대한 상품을 개발하게 되었는데 의외로 반응이 좋았다. 코로나 시대에 맞는 여행 상품을 만들거나 코로나를 대비한 상품이 있다면 자체적으로 표식을 추가해주는 등의 액션을 취하기도 한다.

 

 

 

실시간 Q&A 2.

마이리얼트립 디자인팀이 생각하는 임팩트에 대한 기준이 궁금합니다.

 

얼마나 많은 사람들에게 도달이 되고 전환을 이끌어 내는가의 사업적인 측면이 임팩트인 것 같다. 그리고 마리리얼트립에서 국내 여행이 있다는 것을 인지하는 것에 얼마나 도달했는지도 임팩트의 기준이 될 수도 있다.

 

 

 

실시간 Q&A 3.

제주도 N 박러라는 특정 고객을 도출한 리서치 과정이 궁금합니다.

 

국내 여행지를 조사했을 때 반응이 좋았던 곳이 제주도였다. 제주도를 여행하는 사람들에게 우리가 가지고 있는 모든 것을 재공해 줄 수 있다고 생각해서 제주도 N 박러라고 하였다. 또한, 코로나 이후 어디에서 항공 이동이 가장 활발한가를 봤을 때 제주도의 항공 이동률이 가장 높아서 제주도로 잡게 되었다.

 

 

 

실시간 Q&A 4.

코로나 이후 해외여행이 정상화되었을 때, 국내 프로젝트들은 어떻게 활용이 될까요?

 

여행하면 마이리얼트립을 떠올릴 수 있도록 국내 여행과 해외여행 모두 가져가지 않을까 생각한다. 여행지의 종류가 달라질 뿐이지 굳이 구분할 것 같지는 않다.

 

Q. 해외여행은 유니크한 느낌이 많이 들었으나 국내여행은 기존에 마이리얼트립이 가지고 있던 감성이 덜하지 않나?

국내 여행 상품이 다 거기서 거기이지 않나라는 생각을 내부적으로도 알고 있었다. 현재 유니크한 상품을 소싱하고 있고, 프로덕트로서 어떻게 어필해서 보여줄 수 있을지를 고민하고 있다. 제주스러운 상품을 어떻게 보여주고, 플로우를 어떻게 잘 찾게 경로를 다질 수 있을까를 고민한다. 

 

 

 

실시간 Q&A 5.

재택 근무는 어떻게 진행되었는지, 그 과정에서 진행한 업무의 장단점이 궁금합니다.

 

출퇴근 시간이 줄었다는 장점이 있다. 하지만 업무와 일상의 구분이 덜 되는 것이 단점인 것 같다. 지금은 화상 회의가 익숙해졌지만 초반에는 화상 회의를 할 때 현장감이 덜해서 아쉬웠다. 사무실에서는 노션과 슬랙 등의 툴에 대한 고마움을 느꼈는데 재택근무로 인해 스스로 빠져나오지 못하면서 업무가 지속되는 것 같아 고마움이 덜한 느낌이다.

 

 

 

실시간 Q&A 6.

이번에 채용을 진행하는 배경은 무엇인지, 선호하는 요건, 실력, 태도가 있다면 공유해주세요.

 

현재 프로덕트 디자이너, 브랜드 디자이너, UX 리서처를 채용 중이다.

디자인팀에서 중요하게 생각하는 것은 디자인을 잘 설명할 수 있는 사람, 새로운 문제를 발견했을 때 진짜 문제가 무엇이고 어떤 가설로 해결해야 하고 어떻게 시각적 결과물로 해결할 수 있을까를 설명할 수 있는 사람이다. 

 

 

 

실시간 Q&A 7. 

별개의 이야기지만 세 분 인상이 좋으시네요. 평소 사내 분위기도 궁금해요.

 

모두가 둥글둥글한 사람들이다. 의견을 낼 때에도 서로 부드럽게 이야기를 하고 팀원들의 느낌이 비슷하다. 디자인 팀장이 있지만, 누구나 의견을 낼 수 있는 분위기의 회사이고 하나의 목표를 위해 모두가 으쌰 으쌰 하는 분위기다.

 

Q. 팀장으로서 어떤 디자인팀을 만들고 싶은가?

각자가 가지고 있는 역량이 다르기에 팀 내에서 부족한 역량을 채워줄 수 있는 사람들이 모여있으는 집단을 선호한다. 사용자에 대해서 공감을 깊게 하고 사용자로부터 문제를 찾고 해결해서 비즈니스 임팩트까지 낼 수 있는 사람들이 모여서 각자의 장점을 공유하고 그로 인해 더 나은 디자인 팀이 되는 것이다.

 

 

 

 

 

12.02.20

이익을 내는 것이 디자인이 추구하는 최고의 가치일까?

By. 장진규 | Companoid Labs 의장, 김성연 | Pixo 프로덕트 디자이너


Q1.

두 분이 생각하시는 '디자인 윤리'의 정의에 대해서 먼저 이야기해볼까요?

 

김성연 : 직간접적으로 삶에 영향을 주는 것이 디자인이다. 우리가 하는 디자인이 사람의 마음에 영향을 주고 더 나아가 어떠한 것을 형성하는 것에 중요한 역할을 한다. 내가 하는 디자인이 사람에게 영향을 준다라고 생각을 하면서 사회적인 차원에서 긍정적인 영향을 미치게 된다면 디자인 윤리를 더 깊이 이야기해볼 수 있지 않을까 생각한다.

장진규 : 디자인 윤리는 역사가 오래되지 않았다. 개인적으로 디자인 윤리에 대한 정의가 필요하다고 생각한다. 디자인 윤리는 다양한 관점에서 정의가 될 수 있을 것 같다.

 

 

 

Q2.

착한 디자인과 나쁜 디자인, 이분법으로 떨어질 수 있는 것일까?

 

장진규 : 윤리가 붙게 되면 착함과 나쁨 이렇게 볼 수도 있고 혹은 좋거나, 좋지 않거나 등의 구분을 짓는 편도 있다. 좋고 그름보다는 무엇이 윤리적인지에 대해 생각을 해봐야 할 것 같다. 윤리성을 내포할 수 있는 디자인을 해결할 수도 있고 아닐 수도 있다. 일례로 군수를 위한 레이더 프로젝트를 진행하면서 인터페이스를 구현했다. 디자인 측면에서는 좋은 결과를 가져왔으나 거시적으로 봤을 때는 레이더로서 사회에 미친 영향이 과연 성공한 것이라고 볼 수 있을까라는 생각을 하게 된다. 디지털 프로덕트를 만드는 디자이너가 사회적인 영향에 미치는 것들을 생각하면서 디자인을 하는 것이 디자인 윤리이지 않을까 생각한다.

김성연 : 쉽게 일반화되어가는 경향이 있는 것 같다. 디자인 윤리라는 것이 이분법 적으로는 떨어질 수 없는 것 같다.

 

장진규 : 디지털, 서비스를 만드는 입장에서 디자인이 만들어져서 사회에 미칠 영향에 대해서 이분법적으로는 논의해볼 수는 있으나, 이것을 완벽하게 나누어서 생각해볼 수는 없다.

김성연 : 내가 하는 디자인이 중립적인 선상에서 출발하지 않는다는 것을 인식하고 있어야 하지 않을까 생각한다.

 

 

 

Q3.

시청자 분들을 위해, 디자인 윤리에 대해 함께 생각해볼만한 케이스를 나눠주세요. - 장진규 님

 

최근에 키오스크 관련된 디지털 격차에 관한 뉴스를 본 적이 있다. 키오스크로 비대면 주문이 가능해졌으나 나이 드신 분들이 쓰기에는 어려워서 사회적으로 지원하는 형태로 변화하고 있다. 여기에서, 키오스크가 편하자고 만드는 것인데, 나이 드신 분들한테 과연 잘 전달이 되고 있는 것인지, 전체 사회 구성원에 대한 배려심이 덜한 것이 아닌가에 대해서 생각해보게 된다.

윤리적이라고 한다면 사회적으로 바라봐야 하지 않을까 생각한다. 타깃을 설정하고 맞는 디자인을 제공한다는 것이 일반적인 디자인 과정이라고 한다면, 소수의 사용자들은 과연 어떻게 생각을 해야 하는가? 디자인 윤리라는 것은 디자인 자체만을 보는 것이 아니라 사회적인 측면까지 함께해서 바라봐야 하는 것이 아닌가 생각한다.

 

 

 

Q4.

시청자 분들을 위해, 디자인 윤리에 대해 함께 생각해볼 만한 케이스를 나눠주세요. - 김성연 님

 

요즘 많이 보고 있는 무한 스크롤에 관해서 이야기해보고자 한다. 무한 스크롤 같은 경우 정지 신호가 없는 케이스로서 사용자들이 머무는 시간을 더 길게 만드는 것이다. 인스타그램이 대표적인 예인데 한 시간을 사용하려다가 3시간을 사용하게 되는 케이스이다. Stop & Trigger가 없다 보니 무한 스크롤을 만든 창시자는 다시 정지신호를 불러와야 한다는 이야기를 주장하고 있다. 의도적으로 사용자를 불편하게 해서 정지신호를 복원하여 선택을 사용자에게 전달하는 것이 그의 주장인 것이다. 

'사용자를 생각하게 하지 마'라는 책에서는 사용자가 최대한 고르고 고민하는 게 없어야 좋은 인터페이스라고 하는데 정지신호를 복원해야 한다라는 의견과는 상반되는 것이라 한 번쯤 생각해 봐야 하는 부분이 아닐까 생각한다.

 

지금까지는 뎁스를 줄이고 사용자가 빠져나갈 수 있지 않게 심리스 하게 디자인하는 것을 고민했는데, 심리스 한 인터페이스를 사용하다 보면 스스로가 판단하는 능력이 떨어져 가는 것 같다.

 

장진규 : 본인이 만든 디자인, 인터렉션에 대해 의문을 갖기 시작한 이유가 무엇일까 생각한다. 이것이 개인의 삶에 어떤 영향을 미치게 될까를 생각하게 되다 보니 의문을 갖지 않았을까 생각한다. 그렇다면 윤리적인 디자인이라면 정보의 양을 최적화시켜서 어느 정도 수준만 보게끔 하는 것이 더 나은 대안이지 않을까 한다.

 

 

 

Q5.

각자 말씀 주신 케이스 외 또 다른 것들이 있을까요?

 

김성연 : 열쇠 모양의 템플릿을 디자인했었는데 상품 단계에서 좋은 평가를 받았으나, 디자인팀 리뷰를 하는데 누군가 훔쳐보는 것 같다, 스토킹 하는 것 같다는 피드백을 받았다. 출시를 했더라면 글로벌 유저들이 내가 원했던 맥락과 다르게 생각을 할 수도 있게다라는 생각을 했다. 문화적인 상대성으로 의도가 왜곡되지 않는가를 계속해서 생각을 해보고 이미지에 대한 필터링을 자주 하게 되었다.

장진규 : 보이지 않는 디자인, 인공지능 스피커의 톤 앤 매너 등에 대해서도 생각해봐야 한다. 단순히 톤 앤 매너를 사용자의 선호도로 볼 것이 아니라 윤리적으로 어떻게 설계를 해야 하는지 문제없이 사용자와 상호작용이 가능하도록 설계할 수 있을지를 고민해야 한다. 그동안 사용자들의 니즈, 로컬라이제이션을 중심으로 디자인했다면, 요즘은 윤리적인 차원에서 디자인을 하기 시작했다.

 

 

Q6.

케이스들을 종합해 보았을 때, 디자이너들이 견지해야 할 자세도 궁금합니다.

 

김성연 : 디자인의 윤리, 다양한 인터페이스에 관한 윤리에 관심을 지속적으로 가지는 것이 좋다. 그러면 디자이너로서 비윤리적이다 생각되면 자신 있게 거부할 수 있는 용기가 생기지 않을까 생각한다. 

장진규 : 유저가 제품을 사용할 때 디자이너가 의도하지 않은 방향으로 사용함으로써 오는 피해는 어쩔 수 없지만 디자인 자체에 나쁜 의도를 담지 않는 정도를 지키는 것이 중요하지 않을까 생각한다. 예로 아마존의 원클릭 시스템을 들 수 있겠다. 디자인 윤리적인 측면에서 보면 한번 신용카드를 등록하면 바로 구매가 가능하기 때문에 나쁜 점도 존재할 것이다. 과소비의 안 좋은 점을 설명할 수 있지만 쇼핑의 편의성으로만 보면 윤리적으로 문제는 없다. 모든 것들이 양면성이 있는 것처럼 디자인 윤리도 양면성이 있지 않을까 한다. 디자이너로서 회사의 이익과 디자이너로서의 윤리가 상충할 때 오는 괴리감에 대해서 생각해 볼 시간이다. 

 

 

 

실시간 Q&A 1.

한국의 인클루시브 디자인에 대한 의견을 듣고 싶어요.

 

인클루시브 디자인이라면 보편적인 디자인, 소외된 계층을 위한 디자인 즉 사회적 약자들을 위한 디자인을 이야기한다.

김성연 : 유니버설 디자인의 대표적인 사례로는 패트리 시야 무어의 저상버스다. 그녀는 실제 3년을 노인처럼 행동하면서 느낀 것에 대한 유니버셜 디자인을 만들었다. 

장진규 : 공감 가는 디자인을 만들려면 어떻게 해야 하는 것일까에 대한 생각을 해야 한다. 내가 아닌 타인을 위한 디자인이 필요한데, 누가 해도 편한 것 그런데 마침 노약자들에게 도움이 되는 디자인이 가장 베스트인 것 같다. 현재 우리는 최적화에만 집중하고 있는 것이 아닐까 생각 하지만 노약자들은 최적화에 집중하는 시대는 아니기에 다른 형태로 모두를 위한 디자인을 하려고 고민하는 것이 좋지 않을까 생각한다. 이렇게 모두를 위한 디자인을 한다면 기업 입장에서도 이미지가 좋아질 것이다.

 

 

 

실시간 Q&A 2.

디자인 윤리는 실천한 사례는 어떤 시도들이 있을까요?

 

김성연 : Warby Parker의 사례를 이야기하고 싶다. Warby Parker는 가장 혁신적인 기업이라고도 Fast Company에 꼽혔다. 사용자가 안경을 사면 또 다른 안경을 기부하는 방식의 서비스를 제공해준다. 안경을 먼저 사용자에게 보내주고 사용자가 마음에 드는 안경테와 시력을 함께 동봉해서 보내주면 안경을 제작해주는데 여기에 드는 배송비 모두 회사에서 부담을 한다. 또한, 안경을 기부할 때에도 안경을 맞추는 사용자와 동일하게 배송비까지 부담하는 프로세스이다. 기부가 아닌 상생을 하는 이러한 프로세스가 윤리적인 실천이 아닐까 생각한다.

장진규 : 네이버 해피빈에서 사용자가 블로그에 글을 작성하는 등의 액션으로 콩을 받으면 그 콩으로 기부를 할 수 있게 했는데 사용자의 액션을 통해 어떻게 사회적으로 영향을 미치게 된 지 대표적인 사례가 될 수 있지 않을까 생각한다. 액션이 선한 행위로 이어지는 것, 디자인 자체가 윤리로 보기보다는 사회적으로 가치를 전달할 수 있는지에 대한 윤리를 생각해 봐야 한다. 

 

 

 

실시간 Q&A 3.

데이터 드리븐 디자인은 비즈니스 골을 달성하기 위해서 데이터를 사용하다 보니 사용자에게 해가 되는 결정을 내릴 수도 있을 것 같아요. 그 과정에서 디자인 윤리를 어떻게 고려할 수 있을까요?

 

장진규 : 근거 있는 디자인을 위해 데이터를 많이 보고 있는 추세이다. 데이터를 해석할 때 주관이 들어갈 수밖에 없으므로 데이터 자체로 윤리성을 보기는 어렵다. 하지만 데이터의 근거를 가지고 디자인을 할 때 어떤 윤리를 해칠 것인가에 대해서 생각해봐야 한다. 이렇게 디자인할 때, 혹은 저렇게 디자인할 때 디자인 관점에서 생각해보자라는 시도를 해볼 필요가 있다.

김성연 : 넷플릭스에 Abstract라는 다큐멘터리에서 인스타그램의 디자인 팀이 좋은 예시가 될 수 있을 것 같다. 디자인 팀의 의지가 중요하고 사람들에게 어떤 가치를 줄 수 있는지 Why를 계속 물어보는 게 중요하지 않을까 생각한다.

 

 

 

실시간 Q&A 4.

비즈니스에서는 습관을 만드는 제품을 만드는 게 중요한 과제인데 생존 문제가 더 중요한 스타트업의 디자이는 이 문제를 어떻게 바라보는 게 좋을까요?

 

장진규 : 사용자가 들어와서 앱에 오래 머무르건, 어디서 가치를 느끼건, 사용자가 지속적으로 사용하게끔 만드는 습관을 만들어주는, 지속 가능성을 담보해야 하는 서비스를 만드는 것은 디자이너의 숙명이다. 매출 없는 제품을 계속해서 만들 수는 없다. 제품이 주는 가치가 사람들이 돈을 내고 쓸 만큼의 가치를 부여해야 한다. 디자이너가 디자인으로 윤리를 풀어보려고 노력해야 하고 제품 자체가 선한 이미지를 내포하고 있다면 그 정도라도 좋지 않을까 생각한다. 제품의 가치를 잘 전달할 수 있는 디자인을 고민하는 것이 더 중요할 것 같다. 인간으로서 의, 식, 주를 쫓으면서 자아실현을 위해 나아가듯이 잊고 있지는 않지만, 지속해서 생각해봐야 하는 것이 디자인 윤리다. 

김성연 : 자신만의 기준을 가지고 디자인 윤리를 지켜내야 하지 않을까 생각한다.

 

 

 

실시간 Q&A 5.

실무에서 디자인할 때 윤리적인 관점에서 어떤 노력을 하고 계신가요?

 

김성연 : 자전거를 만드는 느낌으로 앱을 만들고 있다. 기능이 뛰어난 것을 만들면 사용자들이 자발적으로 따라오는 것 같다. 현재 윤리적인 합의가 어느 정도 되어 있는 회사에서 일을 하고 있는 것 같다. 구조적인 측면이 강하기 때문에 혼자보다는 회사 자체적으로 윤리를 생각해보는 회사가 좋지 않을까 생각한다. 디자인 윤리 관련한 아티클을 찾아보고, 과도한 요구가 들어올 때 스스로 한 번쯤 멈춰서 생각해봐야 하지 않을까 생각한다.

장진규 : 개인이 가지고 있는 신념, 옳고 그름이라는 것은 도덕이라고 설명이 가능하다. 하지만 윤리라는 것은 더 큰 의미를 가지고 있다고 생각한다. 윤리는 가치관에 대한 상대성이 중요하다. 기본적으로 제품이나 서비스가 가지고 있는 목적성이 있기 때문에, 그 목적성이 사회적인 윤리에 조금은 어긋날 수는 있을 것 같다.

 

 

 

 

 

12.05.20

하지 말라는 것들을 하면서 얻은 것과 읽은 것

By. 최기웅 대표 | Flake


Flake의 최기웅 대표는 사람들에게 경험을 설계하는 디자인을 한다고 이야기한다. 사용자가 누구든 크기가 어떻게 되던 그 회사에 맞는 솔루션을 제공해주기 위해서 어떠한 디자이너로 한정 짓지 않는다. 많은 회사를 다니면서 스스로가 무엇을 원하는지를 깨달으면서 현재는 Flake라는 디자인 회사의 대표이자, Frip에서 크리에이티브 디렉터로도 활동하며, PS1이라는 식물 스튜디오를 운영하고 있다. 

 

 

 

Q1.

다수의 회사를 거쳐 오셨어요. 그중 제일 잘 맞는 옷은 어떤 옷이었나요? 왜 그랬을까요?

 

잘 맞는 옷이라는 개념이 있는 것 같지는 않다. 모든 회사들에게 주어졌던 역할들이 조금씩 다 달랐고 모든 순간, 모든 구성원들에게 받았던 도움들이 달랐기에 딱히 이야기할 수 없다. 

안성수 선생님의 '날개 집'에서는 어떻게 살아야 되고, 어떤 관점을 가져야 하는지에 대해서 배웠다. 601 비상에서는 그래픽적인 스킬, 물성에 대한 것들, 그리고 재료를 어떻게 사용해야 하는지에 대해서 배웠다. 플러스엑스에서는 즐겁게 일하는 일을 배웠고, 잘하는 거, 좋아하는 것에 대한 고민을 많이 했다. JUH에서는 관점에 대해서 배웠다. 그리고 이베이에서는 커뮤니케이션을 하는 법에 대한 고민이 많았었다. 

날개집에서는 타이포그래피가 중심이 되는 편집 물들을 작업 하였고, 거의 선생님의 인사이트를 서포트하는 작업을 하였다. 601 비상에서는 포스터, 도록 작업 등 메인 프로젝트들을 했었다. 박금준 선생님의 디렉션이 치밀했기에 디자인은 내가 했지만 자신 있게 내 것이라고 이야기하기는 힘들었다. 거의 지류 쪽으로 작업을 하다가 그다음 플러스엑스로 넘어갔다. 이때 아이폰이 처음 나왔던 시기라서 디지털 시대로 전환하고자 UI 디자이너로 입사하였으나, 스스로 생각하기에 UI 쪽은 아니라고 생각되었다. 그래서 UI를 짧게 경험하고 스스로 어떤 디자인을 할 때 즐거웠을까를 생각하면서 단행본도 만들어 보고 싶고 디지털 쪽도 놓고 싶지 않았다. 

그렇게 Seedpost로 이직을 해서 하고자 했던 일들을 하면서 멋있는 작업 물들도 만들었지만, 결국에는 오리지널 소스를 가공하는 일을 하고 있었기에 그것이 진짜 내 작업물인가라는 생각이 들었다. 이때, JOH에서 B매거진을 만든다는 소식을 듣고 이직을 했다. 입사 후에는 디자이너로서의 존재 가치에 대해서 지속해서 고민하게 되었고, 관점에 대한 것을 많이 배웠다. 내가 관심 있었던 것들을 연결해보면 경험을 설계하고 미디어에 국한되지 않게 하는 것이라고 생각했고 그렇게 BX를 알겠되었다.

 

 

 

Q2.

디자이너가 자신에게 맞는 곳을 찾으려면 어떻게 해야 할까요? 직접 부딪힐 수밖에 없나요? 팁이 있다면...

 

자신에게 맞는 회사를 찾고 싶으면 자신에 대한 이해가 먼저인 것 같다. 나는 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하고 누구랑 일하고 싶은지, 나의 코드, 문화적인 것들, 살아가는 가치관에 대해서 깊이 있고 심도 있는 고민을 해야 거기에 맞는 회사가 어디일까가 보일 것이다. 

나는 회사에서 일하는 구성원들이 어떤 브랜드들을 좋아하는지, 쉴 때 어떤 장소들을 가서 여가시간을 보내는지, 회사 인테리어에 어떤 가구들을 쓰는지 등을 알아가면서 회사의 코드, 어떤 가치를 중요시 생각하는지에 대해 간접적으로 경험해 보면서 나에게 맞는 회사를 찾았다.

 

Q. 나라는 사람에 대해서 어떻게 '자기다움'을 알아야 할까?

나에 대해서 이해하기 어려운 게 맞다. 내가 얼마나 할 수 있고, 내 그릇의 모양은 어떻게 되고 크기는 어떻게 되는지에 대한 판단이 어렵다. 많은 경험을 해보는 것을 추천한다. 음악도 많이 듣고, 맛있는 것도 많이 먹고, 여행도 많이 다니고, 좋아하는 브랜드도 사보는 등의 경험을 많이 해보면서 자신이 어떤 사람인지에 대해 알 수 있을 것이다. 여기서 보통 자신의 취향을 파악할 때 좋아하는 것들만 경험하려고 한다. 하지만 좀 더 정확하게 판단하려면 싫어하는 것도 경험을 해봐야 한다.

 

 

 

Q3.

기웅님께서 생각하는 '이직의 타이밍'이라는 것이 있을까요?

 

내 맘 같지 않다고 느끼는 타이밍이 이직의 타이밍이지 않을까 싶다. 회사에 있는 구성원마다 회사에 머무르는 이유가 다 다르다. 어떤 사람은 돈일 수도 있고, 어떤 사람은 프로젝트, 관계적인 측면, 명예 등등 다 다르다. 회사에 있어야 하는 이유를 일단은 회사 측에서 맞춰줘야 한다고 생각한다. 동시에 이직의 타이밍도 현재의 회사가 그것에 맞지 않다고 한다면 이직을 하는 것 같다.

 

 

 

Q4.

모든 디자이너들이 독립을 하진 않잖아요? 어째서 독립을 하게 되셨는지 조금 더 말씀해주실 수 있을까요?

 

모든 디자이너들이 독립을 하는 것 같다. 퇴직을 해도 독립이고, 회사를 나오는 시점에 대해서 누구나 고민을 하고, 이런 것들이 독립이라고 생각한다. 회사 경험에서 배웠던 노하우, 스킬들을 가두고 있지 말아야겠다고 생각했다. 좀 더 풀어내고 싶다고 생각을 했고 그때부터 여러 가지 활동을 하기 시작했다. 

 

 

 

Q5.

내가 좋아하는 것들을 내가 하고 싶은 대로 하는 기쁨을 말씀해 주셨어요. 그건 어떤 기분인가요?

 

3달 정도는 정말 재밌었다. 그 이후부터는 현실적으로 힘들어지기 시작했다. 나의 예술적인 것을 표출하고 싶다면 PS1에서 진행을 한다. 비즈니스적으로 내가 생각했던 방향으로 갈 수 없었을 때도, 예산으로 인해서 못할 때도 있고, 하고 싶은 대로 하면 그림은 그려지나 할 수 없던 것들이 있기에 효율성을 더 많이 생각해 보는 것 같다. 하고 싶은 것을 하려면 하기 싫은 것을 훨씬 많이 해야 한다는 느낌을 받았다.

독립한 것에 대한 후회는 없으나 체력적으로 일찍 했더라면 하는 아쉬움은 있다. 힘들어도 내 일, 망해도 내 일, 잘해도 내 일이기에 내 프로젝트라고 떳떳하게 말할 수 있기에 좋다.

 

 

 

실시간 Q&A 1.

UI를 했을 때 지금 하는 브랜딩과 어떤 점이 다른지, 지금 돌이켜본다면 어떤 생각이신지 궁금합니다.

 

하는 일과 하고 싶은 일이 안 맞는다고 느꼈던 그 당시의 포인트는 타입에 대한 부분이었다. 이전에는 인쇄 매체이다 보니 미세하게 조절하고 크기에 대해서 민감했었는데, UI라는 환경에서는 그 당시 좋은 해상 도이지도 않았기에 미세한 부분에 대해서 조절할 필요가 없었지만 스스로 봤을 때 불편한 부분이 많았었다. 

 

 

 

실시간 Q&A 2.

'내 디자인인가'를 계속 고민하시는 것 같은데, 디자인이 다수의 협업 결과물일 때와 소수 혹은 개인의 결과물일 때가 어떻게 다르다고 생각하시는지 궁금합니다.

 

개인의 결과물이더라도 돈을 주는 사람이 있다면 내 디자인이라고 생각하지 않는다. 사용자가 내가 아니라면 내 디자인이라고 생각하지 않고 내가 참여한 프로젝트라고만 생각을 한다.

 

 

 

실시간 Q&A 3.

주변의 반대를 반대하고 하고 싶은 일을 시작할 수 있었던 동기가 궁금합니다.

 

확신이라고 생각한다. 자신이 하고 싶은 것에 대해 명확하게 알고 있는지가 가장 큰 포인트라고 생각한다.

 

 

 

실시간 Q&A 4.

퇴사나 창업을 하시면서 금전적인 부분에 대해서 걱정은 없으셨나요? 이 부분에 대한 리스크를 어떻게 처리하셨는지 궁금해요.

 

걱정을 많이 했지만 Frip에서 월급을 받으면서 지속적인 안정성을 갖고 해결했다. 한 회사에서 이만큼 벌 수 있는 돈들을 쪼개서 Frip, 강연, 디자인 외주 작업 등을 통해서 얻고 있다. 

 

 

 

실시간 Q&A 5.

창업 전에 구체적으로 뭘 준비하면 좋을지 궁금해요.

 

마음가짐. 입사 면접 때 100억이 생기면 어떤 것을 하고 싶냐에 대한 질문을 받았다. 보통 내 가게를 만들고 내 스튜디오를 만드는 등등을 이야기한다. 실제 100억이 생겨도 이것을 한다고 하면 안 할 가능성도 있다. 그래서 실제 실행하는 액션이 필요하다고 이야기를 해주셨다. 

나는 5천만 원이 모이면 그만둘 거야 라고 결심을 했는데 생각보다 빨리 모았어도 그만둘 수 없었다. 나오려고 마음을 먹고 나니 생각보다 어려운 것들이 없고 오히려 더 쉬웠다. 마음가침, 확신, 결심, 그리고 실행이 중요하다. 

준비하는 시간도 아까운 것 같다. 실행하는 것이 중요하다.

 

 

 

실시간 Q&A 6.

그럼에도 불구하고 계속 브랜드 업을 해오신 이유가 무엇인가요? 정말 다양한 일을 하셨지만 어쨌든 모두 브랜딩이라, 생각하시는 브랜딩 업의 본질, 매력이 뭔지 궁금해요.

 

디자인이라는 것에 갖춰져 있는 상징적인 것들을 깨고 싶은 마음이 크다. 예를 들어, PS1에서 패트릭 토마스의 작품을 가져와 프로젝트를 진행했는데, 여기에서 브랜드 디자이너는 브랜딩 관점에서 이야기를 하고 디자이너로서는 리플릿 디자인 등을 물어보겠지만 내가 하는 행동 모두가 디자인이라고 생각하기에 브랜드의 본질이나 매력을 느꼈다고는 이야기하지 않을 것 같다. 

현재 하고 있는 일에 대한 본질은 경험을 설계하는 것이다. 경험을 설계하는 것에 대한 대상들이 한 명일 때도 있고, 만 명, 10만 명일 때도 있다. 예를 들어, 엔터테인먼트처럼 만족감을 주고 즐거움을 주고 문제를 해결해줘야 하는 일을 하기에 이러한 일을 하는 것이 굉장히 매력적이라고 생각한다.

 

 

 

 

 

12.05.20

포트폴리오가 사라진 디자이너 채용

By. 토스 (정희연 Head of UX, 김명지 프로덕트 디자이너, 이은서 리크루팅 매니저)


토스는 이번 디자이너 채용을 진행하면서 문제점을 느껴서 포트폴리오를 채용 과정에서 없앴다고 했다. 채용을 하고 싶었으나 지연되는 채용으로 인해 문제점을 찾기 시작했다. 크게 포트폴리오 제작 자체에 시간이 소요되고, 어떤 내용으로 어떻게 만들어야 할지를 모르겠다는 문제점이 있었다. 그렇게 포트폴리오를 없애고 디자이너를 채용을 해보면 어떨까라는 생각하에 어떻게 디자이너의 역량을 포트폴리오 없이 볼 수 있을까를 고민했다. 토스는 토스 내부적으로도 항상 질문하고 있는 5가지의 질문을 지원자들에게도 제시했다. 토스는 사용자 중심의 디자인을 하기에 사용자를 물어보고 문제가 무엇인지에 대한 문제 정의를 한 후, 어떻게 해결을 어떤 방법으로 하였는지, 그 후 결과까지에 대한 과정을 5가지의 질문에 맞추어 질문을 하였다. 이후, 프로젝트를 대표하는 이미지 한 장을 제출하기를 요청했다.

 

1. 디자인한 제품의 사용자는 누구였나요?

2. 어떤 문제를 발견했나요?

3. 그것이 왜 문제라고 생각했나요?

4. 그것을 어떻게 해결했나요?

5. 문제가 해결되었다고 생각하시나요?

 

토스는 지원자들의 답변들을 모두 취합한 후, 토스에 맞는 사람들에게 두 가지의 프로젝트를 편한 방식대로 해달라는 사전 과제를 전달하고 실무진 면접 전에 프로젝트를 보고 질의응답 시간을 가질 수 있었다. 토스에서는 5개의 계열사가 있는데, 지원자 스스로가 어디에 잘 맞을지 생각하기가 힘들 수 있을 것 같아 지원자를 만나본 후 어떤 조직에 가장 잘 맞겠다는 것을 제안을 준다. 이렇게 포트폴리오 없는 디자이너 채용을 통해서 데이터 적으로도 굉장히 효율적이었다고 한다. 채용하기까지 1년 정도의 시간이 걸렸었다면, 이번에 2주 정도로 축소가 되었다. 

 

 

 

Q1.

포트폴리오 없이 채용한다는 것에 대한 내부의 불안, 혹은 반론들은 없었나요?

 

기존 분들이 포트폴리오를 제출하고 왔다고 해서 앞으로도 포트폴리오를 받아야 한다는 의견은 없었다. 하지만 어떻게 실력을 검증하고 채용할 수 있는지에 대한 우려는 있었다. 우려들을 어떻게 해소할 수 있을까에 대해서 생각하고 그것에 대해서 이야기하고, 조직 자체가 모든 새로운 시도를 수용하는 편이다. 

 

 

 

Q2.

준비 시간은 얼마나 걸렸나요? 준비 과정과 기존 채용을 담당하는 팀과의 협업 또한 궁금합니다.

 

2주 정도 걸렸다. 공감대를 형성한 후, 서로 잘할 수 있는 부분에 대해서 집중했다. 디자인 팀에서는 메인 비주얼을 만들고, 페이지를 구현할 때까지 노력하고, 리크루팅팀에서는 콘텐츠, 채용광고 등 채용 절차에 대한 내용을 빌드업하는 등 각자의 자리에서 노력을 많이 했다.

 

Q. 충돌이 없었나?

하나의 목표를 모든 직군이 바라보고 있기 때문에, 어떻게 하면 채용을 할 수 있을까가 모두의 고민이었고, 어떻게 하면 좋을까에 대해서 각자의 역할을 어떻게 녹여낼 수 있을까를 생각하고 진행하였다.

 

 

 

Q3.

전통적으로 포트폴리오는 디자이너에게 정말 중요했는데... 이번 시도는 프로덕트 디자인이기 때문에 가능했나요?

 

기존의 포트폴리오라고 한다면 비율에 맞춰진 PDF에 작업물을 편집한 것이라고 생각한다. 포트폴리오를 만들고 편집하는 그 과정이 고되기에 그런 것을 줄여주고자 하였다. 

토스에서의 UI 디자이너는 플랫폼 디자이너이다. 디자인 시스템을 만들고, 유지 보수하며 생산성 향상을 위한 작업, 미래전략 수립, 그리고 컨셉슈얼한 디자인을 한다. 토스의 프로덕트 디자이너와는 다른 직군이며, 그래픽 디자이너는 그래픽에 특화되어서 톤 앤 무드, 일러스트, 디테일 등을 맡아서 한다. 그리고 브랜드 디자이너는 브랜딩을 담당한다.

 

 

 

Q4.

포트폴리오를 대체하는 5가지 질문들은 각각 지언자의 어떤 면을 보고 싶으셨던걸 까요?

 

우선 사용자를 물어봤던 것은 지원자가 사용자의 특성을 파고 들어가서 알 수 있는가를 보고 싶었다. 애매한 답변보다는 뾰족하게 사용자들을 나누고, 그 사용자들이 가지고 있는 문제를 발견하는지를 보고 싶었다.

어떤 문제를 발견했는지에 대해서는 해당 문제를 사용자에게서 발견했는지를 보고 싶었다. 문제는 결국에 사용자에게서 나오는데 종종 내가 풀고 싶은 문제, 혹은 회사나 디자이너 측면에서 생각하게 될 수도 있다. 그래서 해당 문제가 내부로부터 온 문제인지, 외부로 부터 온 문제인지를 알고 싶었다.

마지막 질문이었던 해결 되었다고 생각했는지를 물어본 이유는 문제를 풀고 다음 새로운 문제를 푸는 것보다는 내가 풀었던 문제에 대한 오답 체크를 하는 것이 중요하기 때문이다. 토스에서는 Learn For Failure라고 해서 실패로부터 배운다라는 말을 한다. 문제가 해결이 안 되었을 수도 있다. 그래도 왜 안 풀렸다고 생각하는지, 다음에는 어떤 시도를 할 수 있을지 등을 생각하면서 스스로의 성장을 어떻게 할 수 있는지를 보고 싶었다.

 

 

 

Q5. 

채용 과정에서 이미지는 단 한 장을 넣을 수 있었어요. 이에 대해서 이야기해보고 싶습니다.

 

원했던 것은 글로 답변을 받고, 이미지로 UI 구성 능력이었다. 화면을 직관적이고 심플하게 구현하는 것도 중요하게 생각했기에 이미지를 첨부해달라고 했다. 기대했었던 것은 As-Is가 있다면  To-Be는 이렇게 되었다는 것만 보여주는 정도였다.

 

 

 

Q6.

전통적인 디자이너의 포트폴리오는, 적어도 프로덕트 디자인 한정해서는 크게 중요하진 않게 될까요?

 

포트폴리오가 구시대적이고 사라질 것이라고 생각하지 않는다. 회사마다 어떤 종류의 태스크를 디자이너에게 원하는지에 따라서 어떤 포트폴리오를 만들어야 하는지는 달라질 것이다. 토스 내부적으로는 점점 사라질 것이지만, 토스 밖의 회사에서는 사라지지 않을 것 같다.

 

Q. 이상적인 포트폴리오가 있을까?

회사마다 원하는 인재상이 다르기에 회사가 원하는 인재상이 무엇인지 파악하고 그것에 맞는 포트폴리오를 준비하는 것이 맞는 것 같다. 예를 들어, 토스에서는 문제 정의하고 다음에도 이 문제를 풀 것인지 등의 해결 능력, 판단 능력도 디자이너에게 보고 있다. 만약 다른 회사에서는 UI 컴포넌트화에 대한 것을 원한다면 거기에 맞는 준비를 하는 것이 좋지 않을까 한다.

 

 

 

Q7.

'가설과 검증을 보여주고 논리를 갖춰 전달한다' 당연한 말이지만 이해를 위한 구체적인 예시를 듣고 싶어요.

 

왜 문제가 됐는지에 대한 가설이 여러 개일 수 있고 이러한 가설은 리서치를 통해서 발견할 수 있다. 발견된 가설 중에 가장 임팩트 있고 실행 가능한 가설을 선택해서 문제를 해결할 수 있는 솔루션을 제안하는데, 그중에서도 여러 가지 가설이 있을 수 있다. 그 고민과 해결 과정들을 담아서 전달해 준다면, 논리적으로 마지막 솔루션이 나왔구나라는 흐름이 있다. 

 

Q. 가설에 대한 임팩트라는 부분에 있어서 어떤 부분으로 갈지 방향성으로 정할 텐데, 그 임팩트의 기준은 무엇인가?

비즈니스 쪽에서 정의된 문제라면 그것이 매출 트래픽이 될 수 있다. 만약 사용성에 대한 문제, 전환율에 대한 문제라고 한다면, 그 문제를 가장 잘 풀 수 있는 방법을 생각하는데, 그 임팩트는 빠르게 실행해서 사용자에게 보여줄 수 있는지 등의 임팩트가 될 수 있다.

 

 

 

실시간 Q&A 1.

다른 부분에는 약하지만 한 부분이 굉장히 뾰족한 사람은 어떻게 생각하시나요?

 

모든 부분에 특출 난 역량이 있는 사람이 많지 않지만, 어떤 부분에 뾰족한 장점이 있다면 좋은 것 같다. 좋아하는 인재 중 하나라고 생각한다.

 

 

 

실시간 Q&A 2.

회사에서 진행하고 있는 프로젝트가 제 의도대로 되지 않아서 그걸 리디자인 해 포폴에 쓴다면, 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

 

문제를 진짜로 해결했는지를 무조건 데이터로 봐야 한다고 생각하지 않는다. 본인이 주체적으로 UT를 진행할 수 있고 개발자들을 모아 개발을 해볼 수도 있고, 이러한 노력이 있다면 괜찮을 것 같다.

보통 리디자인이라고 한다면, 시각적인 리디자인이 주겠지만, 본질적인 리디자인은 문제를 해결하는 것이라고 생각한다. 풀고 싶은 문제가 의도대로 풀리지 않아서 그것을 리디자인 하는 것은 좋으나 이것을 실제 해봤다고 거짓말하는 것은 안될 것 같다. 투명하게 솔직하게 이야기했으면 좋겠다.

 

 

 

실시간 Q&A 3.

계열사 추천은 어떤 기준으로 하셨나요?

 

그동안 해왔던 프로젝트들, 태스크면에서 문제 해결 방식, 이전 회사에서 일해왔던 성향 등등 전체적으로 봐서 추천을 해준다. 계열사마다 필요한 인재도 다 다르고 시기도 다 다르기에 계열사의 상황에 따라서도 추천을 해주기도 한다.

 

 

 

실시간 Q&A4.

토스에서 내부에서 쓰는 협업 툴이나 디자인 툴과 이슈사항(기획분야 등)에 대해서 디자이너들이 어떤 식으로 참여하는지 구체적인 사례가 궁금합니다.

 

협업 툴은 기본적으로 스케치를 기본적으로 사용한다. Abstract을 사용했는데 스케치 클라우드로 이전했다. 인터렉션 툴 같은 경우는 프로토 파이 등 각자 편한 툴을 사용하고 웹디자인 같은 경우 피그마를 사용한다. 모바일 같은 경우는 스케치에 디자인 시스템이 잘 갖춰져 있어서 피그마로 옮기는 작업 공수가 많으나, 웹 같은 경우, 아직 구축하는 단계이다 보니 피그마를 사용하게 되었다. 

보통 위클리에 안건을 가지고 가서 이런 것을 했으면 좋겠다고 개발자들을 설득한다. 기획자가 따로 없고 PO가 있는데 항상 상시적으로 대화를 한다. 하고 싶은 것이 있으면 안을 만들어서 PO와 이야기를 한 후 그 주 위클리 때 가져가고 있다.

 

 

 

실시간 Q&A 5.

토스는 디자이너도 많고, 정말 좋은 환경인 것 같은데... 많은 업무 시간에 관한 고민은 없으신가요? 효율적인 방향을 많이 고민하시는 것 같은데... 예를 들어 워킹맘 같은 경우 지원이 정말 어렵습니다.

 

업무 시간은 자율 출퇴근제이다. 토스 자체적으로  업무 시간에 대한 고민은 없는 것 같다. 그날에 해야 할 일이 있어서 늦게까지 일을 한다면, 다음날에는 늦게 출근을 하는 등의 자기 스스로 관리하기에 컨디션 조절도 각자 알아서 하고 있다.

HR에서도 일에 몰입할 수 있도록 일 외적으로 불편한 점을 해소해주려고 노력을 하고 있다.

 

 

 

실시간 Q&A6.

지금의 토스는 어느 정도 완성형이라고 생각합니다. (조금의 디테일들은 중요하고 앞으로 더 남긴 하겠지만요!) 지금 토스에 들어가면 기여할 수 있는 부분들이 어떤 게 있는지 궁금합니다.

 

밖에서 보면 완성형이라고 보이겠지만, 안에서 보면 할 것들이 넘쳐 난다. 사용자들이 금융을 가장 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것이 토스의 목표이고 이 목표를 해결하려면 아직 갈 길이 멀었기에 기여할 수 있는 부분은 많다.

 

 

 

실시간 Q&A 7.

디자인 챕터끼리는 얼마나 자주 모이나요? 모이면 어떤 것을 함께 하고, 어떤 이야기를 하나요?

 

챕터끼리는 1주일에 한 번씩 위클리 미팅을 한다. 각자 어떤 프로덕트를 진행하고 있는지 등 고민도 함께 이야기하는 시간을 가진다. 현재 디자이너들이 40명 정도 있는데 프로덕트 별로 나누어서 이야기를 진행하기도 한다.

 

 

 

실시간 Q&A 8.

금융지식이 꼭 있어야 되나요? 금융산업에 관심은 엄청 많지만 금융 업계에서 이리해본 경험은 없다면 어렵나요?

 

디자인에 있어서는 전혀 없어도 된다. 도메인 지식이 너무 출중하다면 오히려 마이너스가 될 수 있다. 없는 게 오히려 고객의 눈으로 금융의 어려움을 바라볼 수 있다고 생각한다. 일하면서 배워나갈 수 있고, 어렵지도 않기에 알아야 하는 정도는 다 익숙해진다.

 

 

 

 

이번편에서는 2주간의 여정 중 마지막 주간에 진행되었던 세션들을 정리하였다. 여기에는 포함되어 있지 않은 세션 2개가 있는데, 이부분에 대해서는 추후에 정리해서 올리는 것을 희망해본다.....(이런 저런 핑계아닌 핑계를 대고 싶으나 녹화본을 제공해주는 친절한 스펙트럼 덕분에 꼭! 보지 못했던 2개의 세션을 보리라 다짐한다;;)

 

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