
밀러의 법칙이란? 보통의 사람은 7(±2) 개의 항목만을 기억할 수 있음 핵심 요약 "마법의 숫자 7"을 내세워 불필요한 디자인 제한을 정당화하지 않기 사용자들이 쉽게 처리하고 이해하며 기억할 수 있도록 콘텐츠를 작은 덩어리로 나눠 정리 기존 지식과 상황의 맥락에 따라 단기 기억 용량은 개인에 따라 다르다는 것을 기억 밀러의 법칙 배경 1956년, 인지심리학자 조지 밀러(George Miller)에 의해 발표됨. 단기 기억의 범위는 대략 7 정도로 제한되며, 기억 범위에 더 큰 영향을 미치는 것은 정보의 기본 단위인 비트(bit)의 양이 아닌 정보 덩어리(chunk)의 개수. 덩어리화 인간의 단기 기억은 한계가 있고 정보를 덩어리로 만들면 정보를 더욱 효과적으로 암기할 수 있음. 콘텐츠를 적절히 덩어리로..

힉의 법칙이란? 의사결정에 걸리는 시간이 선택지의 개수와 복잡성에 비례해서 늘어남 핵심요약 의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 경우 선택지를 최소화 인지 부하를 줄이기 위해서는 복잡한 작업을 작은 단계로 나눔 추천 선택지를 강조해서 사용자들의 부담 최소화 신규 사용자들의 인지 부하를 최소화하기 위해 온보딩(onboarding) 진행 추상적으로 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의 힉의 법칙의 배경 1952년, 심리학자 윌리엄 에드먼드 힉(William Edmund Hick)과 레이 하이먼(Ray Hyman)이 자극의 개수와 자극에 대한 반응 사이의 상관관계에 관해 진행한 실험에 의해 만들어짐. 인지 부하 제품이나 서비스를 처음 접한 사용자가 인터페이스를 익히고 인터랙션 하는 데 필요한 정신적 자..

피츠의 법칙이란? 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리 및 대상의 크기와 연관이 있다고 명시한 법칙 핵심 요약 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있도록 충분히 커야 함 터치 대상 사이의 거리는 충분해야 함 터치 대상은 인터페이스에서 쉽게 도달할 수 있는 영역에 배치 피츠의 법칙 배경 1945년, 미국의 심리학자 폴 피츠(Paul Fiits)가 터치 대상까지 움직이는데 드는 시간을 대상까지 거리와 대상 크기 간의 비율에 관한 함수를 통해 예측하면서 탄생. 터치 대상의 최소 권장 규격 회사/조직 권장 규격 휴먼 인터페이스 가이드라인 (애플) 44x44 pt 머티리얼 디자인 가이드라인 (구글) 48x48 dp 웹 콘텐츠 접근성 가이드라인 (WCAG) 44x44 CSS px 닐슨 노먼 그룹 1x..

제이콥의 법칙이란? 사용자는 주로 다른 사이트에서 대부분의 시간을 보내기에 당신의 사이트가 자신들이 이미 알고 있는 방식으로 동작하기를 선호한다는 것 제이콥의 법칙 배경 제이콥의 법칙은 사용성 분야의 전문가이자 도널드 노먼(Donald Norman)과 함께 닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group)을 설립한 제이콥 닐슨(Jakob Nielson)에 의해 만들어졌다. 사용자는 다른 웹사이트를 통해 축적된 경험을 바탕으로 디자인 표준이라고 자신이 인식하고 기대치를 형성하는 경향을 보인다는 내용이다. '축적된 경험'이란 기존의 디자인 패턴을 기반으로 사용자가 새로운 웹사이트나 제품을 접할 때에도 해당 웹사이트나 제품의 작동 방식을 쉽게 이해하는데 영향을 미친다. 이는 멘탈 모델(Mental Mod..

이번 원티드의 디자인 토크는 YuShing Sit의 인간 중심 디자인에 관한 이야기였다. 내부 팀이나 고객이 HCD를 실무적으로 채택하도록 설득할 것인가 비즈니스에 대해 이야기하라 골든 서클 by Simon Sinek : What, How, Why 각각의 프로젝트에는 우리가 달성하고자 하는 목표가 있다. → 우리가 목표에 도달했는지에 대해 알려면, 수치화해서 리스트 없을 한다. → 수치를 충족시키기 위해서 사용자들이 특정 행동을 할 것이라고 가정한다. → 가설을 충족시키기 위해서는 우리는 사용자의 행동을 바꿔야 한다. 행동에 영향을 미치려면 사용자들의 인사이트를 도출해야 한다. 가설 + 날짜 = 인사이트 가치 및 영향 측정 올바른 메트릭스와 데이터를 맵핑하는 것이다. 제품 라이프사이클의 다양한 단계에서 ..

11.30.20 채용 담당자들은 디자이너 채용 시 무엇을 중요하게 여길까? By. 박하영 | 토스 리크루팅 매니저, 정훈섭 | 지그재그 리크루팅 매니저, 이나라 | 강남언니 리크루팅 매니저 Q1. 먼저 각 회사별로 디자이너 채용 프로세스에 대해서 설명을 부탁드립니다. 각 회사의 채용 프로세스는 비슷했다. 1차로 이력서와 포트폴리오를 확인하고 2차에서 실무 면접 그리고 경영진 면접이 있다고 했다. 강남언니 같은 경우는 면접을 진행하기 전에 후보자들과 캐주얼 인터뷰를 진행하면서, 회사에 궁금한 점들에 대해서 편하게 이야기할 수 있는 시간을 갖는다고 했으며, 1차 실무진 인터뷰를 하고 스쿼드 단위의 인터뷰를 거쳐 3차 최종 면접을 진행한다고 했다. Q. 디자인팀과 HR 팀과의 커뮤니케이션은? 이나라 : JD ..
- Total
- Today
- Yesterday
- UI
- 온라인
- Hick's Law
- UX
- 사용자 중심
- 힉의 법칙
- 디자이너
- 서비스 디자인
- Miller's Law
- 디자인씽킹
- UX법칙
- UI/UX
- UX디자인
- UX 법칙
- Fitt's Law
- UX Psychology
- 스타트업
- 세미나
- 스타트업에어서와휴먼
- 스펙트럼콘
- 프로덕트디자이너
- UX/UI
- 협업
- 스타트업일지
- IT
- 스타트업살아남기
- 디자인
- UI디자인
- 심리학
- 디자인적 사고
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |