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UX 스킬
UX 디자이너로서 가장 중요한 것은 배움의 방법을 익히는 것이다. 누가? 무엇을? 왜? 언제? 어디서? 에 대한 질문의 답을 해가면서 문제를 해결하는 습관을 길러야 한다. 또한, 어떻게 소통하는지에 대해서 배우고 연습하는 것이 중요하다. 한 번의 세션으로 최종적인 디자인 결과물을 나올 것이라고 생각하지 않고 지속적으로 공유하고 피드백을 받으면서 피드백에 대한 두려움을 느끼지 않아야 한다.
디자인 피드백을 받기 위해서는 현재 문맥상의 자신의 위치를 설정하고 문제점이 무엇이고 왜 문제가 되었는지를 정의한다. 그다음 어떠한 피드백을 받고 싶은지를 명확하게 이야기하는 것이다. 예를 들어, "지금 현재, 여러 아이디어를 스케치해봤는데 당신의 관점에 의견을 듣고 싶습니다." 피드백을 받을 때는 개인적으로 받아들이지 않아야 한다. 편견 없는 다른 관점에서의 의견을 듣고 싶은 것이고 피드백을 동해서 디자인을 개선할 수 있기 때문이다. 피드백을 받은 내용들은 노트에 적는다. 이해하지 못했다면 다시 한번 받은 피드백에 대해 질문하면서 제대로 된 의사소통을 하는 것이다. 피드백을 다 받은 후에는 적은 내용을 다시 상기시키면서 자신이 잘 이해했는지에 대해서 확인을 한다. 피드백을 받는다는 것은 모든 의견을 수용해야 한다는 것을 의미하지 않는다.
UX 디자인 스킬을 성장시킬 수 있는 5가지의 팁 :
- 리서치를 하라
- 경쟁사는 어떻게 하고 있는지, 다른 비즈니스 모델들을 이해하고, 연관된 솔루션을 제공하는 시장에 대해서 조사하라
- 유저에 대해서 이해하고 공감하며, 도메인 지식에 전문성을 가져라
- 스케치북을 들고 다녀라
- 아이디어가 언제 나올지 모르니 항상 가지고 다니면서 그리는 습관을 가져라
- 아이디어를 공유하고 기억할 수 있게 미리 준비해라
- 그리드를 활용하라
- 자신만의 단축키를 활용해서 작업을 할 때 수월하게 설정하라
- 작업물을 공유하라
- 자신의 디자인은 단지 물체에 불과하다라는 생각을 가져라
- 문제를 빠르게 발견하고 팀원들과 투명성을 향상해라
- 고객을 이해하라
- 고객의 소리를 듣고 질문하라
프로덕트 디자이너의 하루는 오늘을 어떻게 보낼지에 대해서 생각하고 정하는데에서부터 시작한다. 그다음 2-3시간가량의 디자인 세션을 계획한다. 아인슈타인의 창문(Einstein Window)이라고도 하는 이 방법은 매일 설정한 시간 안에 일을 수행하는 습관을 들여서 시간을 관리할 수 있는 법을 배울 수 있다. 예를 들어, 5개의 스케치를 20분 안에 완료한다고 생각하고 4분에 스케치 하나씩을 해나가는 것이다. 그렇게 익숙해지고 스케치의 양을 늘려 간다면 더 많은 디자인 세션을 진행할 수 있다. 보통 오전 출근길에 진행하는데 이 시간은 사람들 마다 다르게 설정할 수 있다.
출근을 한 후 데일리 스탠드업을 진행하는데, 이는 팀원들 간의 업무 공유 시간으로서 같은 페이지에 있을 수 있는 방법이다. 팀 내부에서만이 아니라 팀 외부의 다른 팀들과의 대화를 통해서 문제를 해결하기 위한 다양한 관점을 듣는 시간을 갖는다. 디자인 미팅이 있다면 새로운 아이디어에 대해서 의견을 공유하는 미팅, 버그나 개선사항에 대한 미팅 혹은 작업물을 발표하는 미팅들이 주로 있다. 데일리 루틴이라고 해서 항상 똑같이 반복할 필요는 없다. 매니저와 1:1 세션을 갖는다던지, 다른 장소에서 일을 한다던지 등의 변화를 주어서 지루하지 않게 일을 하는 것이 중요하다.
디자이너를 인터뷰 한다면 우선 사전 준비가 필요하다. 디자이너의 포트폴리오나 이력, 활동을 확인하면서 어떤 사람인지, 어떤 일을 했는지 등에 대해서 조사를 한다. 그다음 인터뷰를 하면서 디자인은 어떻게 진행했는지, 배울 때는 어떤 스타일로 배우는지, 협업을 어떻게 했는지 등의 깊은 이야기를 진행한다. 포트폴리오를 리뷰할 때에는 디자이너들이 편안하고 긴장하지 않게끔의 환경을 만들어주는 것이 좋다.
반대로 디자이너로서 면접을 본다면, 회사에 필요로 하는 역할이 자신이 하고자 하는, 즐겁게 할 수 있는 일이라는 것을 보여주는 것이 좋다. 우선, 회사에 대해서 조사를 하고 자기소개에 대해서 준비한다. 면접 시에는 정직하게 인터뷰에 응하고 자신감 있지만 겸손하게 행동하는 것이 좋다. 면접 후에는 감사 인사를 전하고 자신이 무엇을 잘했고 무엇을 더 준비해야 하는지 등에 대해 자기 평가를 하면 좋다.
프로덕트 디자인
스케일에 맞는 디자인을 하는 것은 단순히 기능에 대해 생각하는 것이 아니라 시스템을 생각하는 것이다. 디자일을 할 때 고려되어야 하는 사항은 다음과 같다.
- 웹, iOS, 안드로이드, tvOS, 윈도우 앱, 가상현실, 자동차, 스마트워치, 이메일, 소셜미디어 등등
- 배치, 컬러, 용어, 행동
- 단기적 : 기능으로 변화를 줄 수 있는가?
- 장기적 : 사용자 행동에 기반해서 기능이 진화하고 있는가?
프로덕트 디자이너의 일하는 방식은 우리가 아는 것, 우리가 알지 못하는 것에 대해서 생각하고 여러 가설을 세우는 것에서부터 시작한다. Wiki나 Confluence페이지를 통해서 목표, 연구 노트, 타임라인 등에 대해서 공유하고, 프로토타입 툴을 통해서 스케치, 스크린샷, 와이어프레임 등의 디자인 리소스 공유한다.
디자인을 할 때에는 문맥을 먼저 고려해야 하며 실용적인 디자인에 대해 생각해야 한다. 실용적인 디자인은 문화나 행동이 변화하지 않는 한 몇년동안 지속될 수 있다. 또한, 실용적인 디자인은 더 직관적이며 팀원들이 업무를 빠르게 수행할 수 있기에 회사 비용을 절감할 수 있다. 비주얼 디자인은 제품의 대비, 깊이, 그리고 가독성을 도와주므로 경험의 실용적인 측면을 보완할 수 있다. (예시. 오류를 의미하는 빨강, 성공을 의미하는 녹색)
커뮤니케이션과 협업
더 나은 인맥과 함께 제공되는 통찰력은 신뢰이다. 팀원들의 가치와 핵심 동기에 대해 더 잘 이해할수록, 더 정직하고 건강한 열린 토론을 할 수 있다. 제품은 만든 사람의 문화를 반영하는 경우가 많기에, 팀원들과 유대감을 형성해서 공유를 더 용이하게 만드는 것이 중요하다.
함께 일하는 프로덕트 매니저에 대해서 알아가는 시간을 가지면서 전에 무슨 프로젝트를 진행했는지 등에 대해서 물어보면 좋다. 프로덕트 매니저는 컨텍스트를 설정하고 프로젝트의 목표를 정의하며 성공의 주요 지표를 공유한다. UX 디자이너는 문제를 정의하고 해결책을 제시하면서 매니저의 방향에 맞춰 나간다. 이러한 과정에서 프로덕트 매니저는 일정 계획을 짜고 다음 단계를 준비한다. 프로덕트 매니저와 디자이너의 역할이 교차할 수는 있으나 매니저는 프로덕트의 최종 결정에 책임을 져야하고 프로덕트 디자이너는 UX에 대한 디자인적인 책임을 져야 한다는 차이점이 있다.
개발자들과 일을 할 때에도 마찬가지로 대화로 시작을 한다. 자동 응답기처럼 정형화된 대답을 하기보다는 개발자와의 연결에 집중한다. 작업물을 넘길 때에는 스펙(폰트, 여백, 사이즈 등), 프로토타이핑, 기획서 등을 함께 전달한다. 또한 UX적인 측면으로 상세한 설명을 전달하는 것이 좋다. 더욱더 자세할수록 프로덕트의 품질은 좋아질 것이며, 그로 인한 고객의 만족도도 함께 상승할 것이다. 품질은 매우 중요하며, 고객의 만족도는 수익 흐름에 영향을 미칠 수 있다.
팀원들과 워크숍을 진행할 때에는 우선 무엇이 필요한지, 해결하고자 하는 명확한 목표와 문제점을 설정하는 것이다. 여기에서 팀원들이 어떤 행동을 해야하는지, 각자의 역할 및 책임을 할당한다. 워크숍 세션은 보통 30-40분으로 구성한다. 태스크를 소개하고 완료 후, 전체적으로 리뷰를 하고 마무리하는 과정으로서 해결하려는 문제에 집중하는 것이 좋다.
디자인 평가를 진행할 경우 매 세션마다 토대를 마련하는 것이 중요하다. 아래와 같은 질문으로 시작해보는 것이 어떨까?
- 프로젝트의 문맥은 무엇인가?
- 현재 프로젝트에서 어디에 위치해 있는가?
- 어떠한 문제를 해결하려고 하는가?
- 개선하고자 하는 주요 지표는 무엇인가?
- 어떤 유형의 피드백을 찾고 있는가?
디자인 평가를 할 때에는 존중하고 건설적이면서 집중력을 유지해야 하는 암묵적 규정이 있다. 디자인을 평가할 때에는 감정보다는 이성적으로 사용자를 생각하여 디자인을 바라봐야 한다.
보통 이슈 사항에 대한 버그들은 스크린샷을 찍어서 짧은 설명과 함께 전달을 한다. 하지만 이런 방법을 효율적으로 도와주는 툴이 있는데, 좀 더 편안하고 이해하기 쉬운 방법으로 버그를 캡처하거나 녹화를 해서 공유할 수 있다. (Snagit)
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UX 디자인에 있어서 스토리텔링은 중요하다. 스토리텔링의 과정은 WHY에서 부터 시작하는데 이것은 디자인 목표이다. 가장 좋은 스토리텔링은 구성, 갈등, 클라이 멕스, 그리고 결과 모두를 포함하고 있으며, 사실만을 이야기하는 것보다 22배 더 기억에 남을 수 있다. 스토리텔링의 가장 좋은 연습은 아래와 같다.
- 한 화면에 너무 많이 집어넣지 말 것.
- 목소리 변화와 멈춤을 추가하여 청중에게 이야기를 들려줄 것.
- 청중과 공감할 수 있는 방법을 찾을 것.
- 자신의 스토리를 전반적인 미션과 비전에 연결하도록.
- 고객과 고객 여정에 대한 이야기를 계속 할 것.
- 문제가 있을 때에는, 어떤 이야기를 할지를 고민하는 것부터 시작할 것.
UX리서처와 일을 할 때에는 그들과 첫 시작부터 함께 협업하는 것이 좋다. UX리서처들은 올바른 질문을 하고 올바른 문제를 해결하는지 확인해 준다. 사용자 문제의 근본적인 원인을 찾아주며, 문제를 해결했는지에 대한 여부를 확인시켜 준다. 또한, 해결책을 테스트한 후 발견한 결과를 종합해서 다음 단계에 대해서 제안해주며, 문제와 관련해서 해결할 수 있는 다음 단계가 있는지 확인해주는 역할을 한다.
창의력 기르기
업무에서 새로고침을 하거나 영감을 얻기 위해서 적어도 일주일에 3시간 정도 나만의 개인적인 시간을 갖고 창의력을 키울 수 있게끔 해야 한다. 차 한잔을 하면서 시내를 바라본다던지, 주변을 산책한다던지, 운동을 하거나 미술관이나 박물관을 갈 수도 있고 다큐멘터리나 세미나 등을 보는 것이다. 이렇게 개인적으로 시간을 가지면서 생각을 정리하고 창의력을 키울 수 있다.
영감은 새로운 것을 시도하거나 새로운 노력을 할 때 생기는 것이기에 시간을 가지고 새로운 것에 도전하는 것도 좋다.
스케치를 연습하는 것이 완벽하지 않을지 모르지만, 확실히 자신을 더 좋게 만들 것이다. 더군다나 UX디자인에서는 스케치 스킬이 완벽할 필요가 없다. 일주일 동안 스케치북을 가지고 다니면서 일상 회의 및 프로젝트 아이디어를 스케치하고 메모를 하는 습관을 해보면 어떨까? 그런 다음, 마지막 날에는 자신이 한 결과물을 가지고 10분 동안 평가해 보는 것이다.
강의 출처 :
Practical UX Weekly: Season One
By. Drew Bridewell @ LinkedIn Learning
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